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Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid

Domingo, 30 de abril de 2017

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Los videojuegos "serios" se abren camino y amenazan con cambiar el mundo de la educación

Desde hace ya varios años la industria de los videojuegos es la que más dinero mueve en el sector del entretenimiento. Según los datos de la Cátedra Telefónica-Complutense de Educación Digital y Juegos Serios, que ofrece su director, Baltasar Fernández Manjón, los videojuegos ya triplican el negocio del cine. En España, según explica este profesor de la Facultad de Informática, hay más de 500 estudios dedicados al desarrollo de videojuegos. De ellos, alrededor de la mitad tienen o han tenido algún contacto con los denominados "videojuegos serios", es decir con aquellos que, además de entretener, tienen otra finalidad concreta. La Facultad de Informática ha celebrado el 22 de noviembre la I Jornada organizada por la mencionada cátedra, para difundir este área del sector de los videojuegos que no por menos conocida deja de ser menos transcendente. De hecho, según se pudo escuchar en las sesiones, quizá el futuro de la educación pase por ella.

 

La gamificación de los MOOCs

Según explica el profesor Fernández Manjón, director desde su creación el pasado mes de diciembre de esta cátedra Complutense financiada por Telefónica, en estos momentos el desarrollo de videojuegos "serios" se centra en cuatro campos: el militar, el de los negocios (formación en el campo empresarial), el médico y el educativo. En este último el desarrollo está siendo espectacular y "más aún lo será lo que está por venir", señala Ángel González, de Telefónica Educación Digital y uno de los máximos responsables de MiríadaX, la plataforma creada por Santander y Telefónica para liderar la oferta de los MOOCs (Masive on line open courses) en español. Y es que según explica otro de los expertos presentes en la jornada, el profesor complutense David Carabantes, "la gamificación de los MOOCs tiene un futuro bestial por delante. De hecho, ya se están haciendo cosas con mucho éxito. Se trata un poco de dotar estos cursos on line de algunos atractivos, de hacerlos más amenos, participativos... Como digo, es el futuro".

 

Nuevos modos y formas

Para Ángel González, es muy posible que las propias instituciones educativas, con la universidad como máximo exponente, deban replantearse algunas cosas ante la pujanza de lo que está llegando. "Un ejemplo es lo que están haciendo Google y Facebook, que ofrecen cursos especializados a 200 dólares mensuales. A quienes los acaban les devuelven la mitad del importe, y si en un plazo de seis meses no han encontrado trabajo relacionado con el curso que han hecho, le devuelven la otra mitad". "Las empresas -añade Luz Garrido, de talentumempleo.com (ahora llamado Empleo Digital)- ya enfocan sus procesos de selección no en los conocimientos o titulaciones que se tienen, sino que buscan el talento". De formarles ya se encargan después a través de, por ejemplo, cursos especializados y casi a la carta. Según explica Luz Garrido, en Empleo Digital se ofrecen cursos diseñados específicamente para responder a las demandas de las empresas. Así, por ejemplo, el próximo mes de diciembre se comenzará a impartir un curso presencial sobre formación en videojuegos, que trata de responder a lo que hoy se pide desde los estudios de desarrollo. Este curso, en un ejemplo de posible adaptación de la universidad a estas nuevas formas educativas, ha sido diseñado desde la UCM por el profesor de Diseño de Videojuegos Federico Peinado.

 

La UCM, atenta

A esta revolución de las metodologías educativas que están impulsando los MOOCs, la Universidad Complutense no es ajena. Como recordó el profesor David Carabantes, quien hace años fue vicerrector de Calidad de la UCM, siempre se ha estado atentos a lo que se ha venido haciendo en este campo, y desde un primer momento se ha colaborado con MiríadaX y algunas otras plataformas. De acuerdo con lo señalado en la clausura de la jornada por el actual vicerrector de Tecnologías de la Información, Luis Hernández Yáñez, la UCM se está esforzando en producir materiales digitales para estar presentes en estos nuevos modelos de aprendizaje. Por ello, según anunció el vicerrector, se está desarrollando una oficina para dar mejor servicio técnico a los profesores que quieren desarrollar MOOCs y, de hecho, en los últimos meses se han incorporado varios nuevos a la oferta de MiríadaX.

 

¿Se puede vivir del videojuego "serio"?

Junto a este paseo por el posible futuro de la educación, la I Jornada de la Cátedra Telefónica-Complutense de Educación Digital y Juegos Serios, también ha mostrado qué es lo que se está haciendo en el área de los videojuegos "serios" en los campos de la formación en la empresa y en el médico, ambos en gran auge. A la vez, aprovechando la presencia en el salón de grados de la Facultad de numerosos estudiantes tanto de grado como de posgrado, se ha mirado si este área puede ser una salida laboral o incluso una oportunidad de negocio. Así, en una mesa redonda titulada "Cómo crear una empresa de videojuegos y no morir en el intento", se han reunido profesores de la Facultad como el ya mencionado Federico Peinado, quien además de su labor docente ha puesto en marcha el Laboratorio Narratech, o Pedro González Calero, fundador de PadaOne Games. Junto a ellos, también estuvieron David Rioja, ex trabajador de Telefónica que ha dejado su empleo para dedicarse a los videojuegos educativos para niños; Ignacio Vázquez, profesor de la Escuela Superior de Diseño de Madrid, quien ha propugnado la colaboración entre programadores y diseñadores en este campo, y Edu Huarte, quien lidera la iniciativa Wanajump, con la que los conocidos Recreativos Franco, una vez reconvertidos al negocio digital, trata de ayudar a start ups dedicadas a los videojuegos a ponerse en marcha.

 

Para Pedro González Calero, director del máster de Creación de Videojuegos en la UCM, el primero que se puso en marcha en la universidad española sobre esta temática, el campo del videojuego serio "difícilmente" da para vivir hoy por hoy en nuestro país. "Además de juegos serios los estudios tienen que hacer otras cosas si quieren vivir de esto. La gente no se gasta el dinero en comprar un juego educativo para sus hijos", afirmó, reconociendo que casos como el de David Rioja, cofundador de educagames.net, que consiguió un millón de descargas de su primer juego para móviles (Monster Numbers) y ya lleva más de medio millón con el segundo (Dino Tim) son una excepción. "Se puede dar el pelotazo -comentó el responsable de Wanajump, Edu Huarte- pero es más normal conseguirlo por el esfuerzo, por disparar y disparar hasta que se da en la diana". Sirva como ejemplo, dado por el propio Huarte, que los creadores de los Angry Birds, antes habían sacado otros 51 juegos. "El que resiste gana", señaló el profesor González Calero, tras enumerar los muchos videojuegos, "con los que seguimos sin hacernos ricos," desarrollados junto a sus colaboradores en sus dos aventuras empresariales: GuruGames y la actual, PadaOne Games, con la que acaba presentar una aplicación de realidad aumentada para los visitantes al Museo Lázaro Galdiano.

 

Baltasar Fernández Manjón, director de la CátedraMesa dedicada a experiencias en juegos serios. De izquierda a derecha, Ignacio Vázquez, David Rioja. Federico Peinado, Edu Huarte y Pedro González CaleroLa jornada la clausuraron el decano de Informática, Daniel Mozos, y el vicerrector Luis Hernández Yáñez. Junto a ellos, el profesor Fernández Majón, y Fabián García Pastor, responsable de la Red de Cátedras TelefónicaFabián García y el profesor David Carabantes (con el móvil), siguen las sesiones rodeados de estudiantesEl profesor de Informática Federico Peinado explico su experiencia en Narratech Laboratories
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