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Biblioteca de la Universidad Complutense de Madrid

Viernes, 22 de junio de 2018

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Cátedra Telefónica-Complutense en Educación Digital y Juegos Serios: herramientas para resolver problemas sociales

Son dos términos que llaman la atención: Educación digital y Juegos serios. En su literalidad son dos fenómenos diferentes, pero lo cierto es que viven relacionados. Uno habla del uso de nuevas tecnologías en el entorno educativo y el otro de crear videojuegos en sus múltiples variantes como herramientas de aprendizaje. Desde 2015 la UCM cuenta con un Cátedra Extraordinaria dedicada a analizar, comprender, experimentar y avanzar en estas materias. El director de la Cátedra Telefónica-Complutense en Educación Digital y Juegos Serios es Baltasar Fernández Manjón, catedrático de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la Facultad de Informática, quien desde hace más de una década impulsa estos estudios y experiencias desde el UCM e-learning group.

 

El profesor Fernández Manjón explica que la participación de Telefónica en la Cátedra está permitiendo poner en marcha algunos proyectos que si no difícilmente se podrían estar llevando a cabo. "La Cátedra viene básicamente a apoyar nuestra línea de investigación, que es la educación digital y los juegos serios. Pero además, y aunque no tiene unos grandes fondos, lo que nos permite es apoyar algunos proyectos concretos. Por ejemplo, en los dos años en los que lleva ejecutándose la Cátedra lo que hemos hecho es ayudar a dos proyectos muy concretos. A veces es difícil encontrar fondos específicos para hacer juegos que resuelvan problemas sociales, y ese es uno de los principales objetivos de la Cátedra. Uno de estos problemas es el ciberbullyng en la escuela. Nosotros hemos desarrollado, con el apoyo de la Cátedra y en colaboración con la Escuela de Diseño de Madrid, un juego llamado Conectado, que va a ser en abierto, es decir disponible para todo el mundo. Es un juego que estamos probando ahora en más de una decena de colegios, con más de mil usuarios, incluidos profesores, estudiantes de ciencias de la Educación y alumnos, para tratar de concienciar a los chicos sobre el cyberbullying y los problemas que surgen ahí. El juego, que pone al jugador en la posición del atacado para desarrollar la empatía con la víctima, es una herramienta para que los profesores puedan abordar mejor una conversación provechosa con sus alumnos sobre un problema tan serio y tan complejo. Por otro lado, desde la Cátedra estamos apoyando la investigación del uso de los juegos en el denominado e-health, en el campo médico. En concreto, estamos colaborando con la investigadora Carmen Díaz, del Departamento de Psicología Básica I de la UNED, haciendo juegos para investigación del envejecimiento activo. Este proyecto, denominado Senior Games, lo estamos desarrollando en colaboración con estos expertos y con diseñadores gráficos, y ofreciendo becas y premios a nuestros alumnos de la UCM para desarrollar juegos en los cuales se pueda investigar cómo juegan las personas mayores. La idea es tanto hacer juegos que resulten más atractivos para las personas mayores como adquirir datos mientras juegan e incluso tratar de automatizar cómo se hacen test a las personas mayores de una manera más eficaz.

 

- Supongo que ya existía un trabajo previo a la Cátedra.

- El interés de Telefónica en crear esta Cátedra surge porque habíamos entrado en dos de los proyectos más importantes del programa europeo Horizonte 2020 sobre juegos serios aplicados en distintos campos, en los que nosotros somos desarrolladores de tecnología. [Se refiere a los proyectos RAGE (http://rageproject.eu/, @RageAppliedGame) y BEACONING (http://beaconing.eu/ , @BeaconingEU)] Hemos hecho también experiencias en la Facultad de Medicina, en el Hospital San Carlos y en otros hospitales sobre cómo mejorar la experiencia de los alumnos de Medicina cuando van a su primera visita al quirófano o bien incluso juegos aplicados al personal médico para reducir su número de errores en el quirófano. El campo de aplicación es muy amplio y, por supuesto, también hemos aplicado juegos aquí en la propia Facultad de Informática.

 

- ¿Por qué con juegos?

- Los juegos pueden cumplir un rol muy importante porque permiten ofrecer un entorno auténtico de aprendizaje. En un juego básicamente tienes que aplicar tu conocimiento. Un juego, o una simulación con estrategia de juego, no es simplemente una exposición pasiva, sino que tú como usuario tienes que actuar, tienes que tomar tus decisiones y luego vivir con ellas. Tú tienes que aplicar tu conocimiento, equivocarte y aprender de tus errores, y esa es la parte que es realmente distintiva. Además, el efecto de los juegos es muy permanente porque está basado en la experiencia e incluso muy relacionado con las emociones. Y estas ventajas se logran, por ejemplo, sin todos los problemas del riesgo añadido de estar en un quirófano y cometer un error con un paciente real.

 

- ¿No se están centrando demasiados esfuerzos en algo que realmente solo engancha a una parte de la población, los jóvenes?

- Es cierto que los videojuegos ahora mismo tienen también algunos aspectos negativos que no se pueden ignorar. Es una actividad que los jóvenes entienden como altamente interactiva y motivadora, formando una parte muy importante de su ocio y tiempo libre. Pero no se puede negar que es un lenguaje que ven como propio y, por lo tanto, que les llega mucho más, aunque por supuesto hay que hacer un consumo responsable. Pero el fenómeno es más amplio y también nos interesa su uso en personas mayores. Con el desarrollo de los móviles muchas personas mayores empiezan a ser jugadores y no hay juegos adaptados para ellos, y además esos juegos pueden ayudar, por ejemplo, en el diagnóstico temprano de enfermedades neurodegenerativas, que tratadas antes podrían tener un mejor diagnóstico. Los juegos cada vez más son aceptados por toda la sociedad. Ahora mismo la edad media de los jugadores es de 35 años. No es ya solo una cosa de jóvenes o adolescentes asociales y, de hecho, vamos a ver grandes revoluciones con los e-sports, que están cambiando todos los fenómenos de ocio. ¿Por qué no utilizar ese interés y eso que es ya una realidad social para mejorar la educación?

 

- ¿Entonces, para enseñar lo mejor es "gamificar"?

- No tienes porque basar todo en juegos. Nosotros tenemos mas experiencia en juegos y estamos empezando a trabajar en gamificación. El asunto es que nosotros queremos aplicar los juegos a resolver problemas complejos que de otra forma es muy difícil. Por ejemplo, ¿cómo concienciar a los alumnos para evitar el cyberbullying? Los otros enfoques son muy costosos y muy poco efectivos. Hemos hecho también un juego para enseñar primeros auxilios en colegios. Ese juego hemos probado que es eficaz. Una vez que está hecho es muy escalable. Se puede aplicar con muy bajo coste a un amplio rango de colegios sin necesidad de expertos. Indudablemente hay un nicho en el cual los juegos pueden ser muy eficaces. Actualmente se están utilizando sobre todo en el entorno militar y en el entorno de las escuelas de negocio. Nosotros creemos que eso es aplicable en otros muchos entornos e incluso donde no hay tanta inversión. De momento la aplicación de juegos se ha centrado en los nichos donde hay más dinero: militar, negocios, medicina. Creemos que hay otros nichos de aplicación si resolvemos algunos problemas como simplificar despliegue y reducir el coste de desarrollo.

 

- Vamos, que el futuro de la educación va a pasar por los juegos necesariamente.

Yo no diría tanto. Los juegos van a resolver algunos problemas muy complejos de una manera muy eficaz, pero no es generalizable a todo. De hecho, los juegos se deberían utilizar solo en aquellos problemas complejos que no se pueden abordar de otra forma de modo más eficaz. Hay que hacer también un análisis de coste-beneficio, porque el desarrollo de juegos es muy costoso.

 

- ¿Tardarán en utilizarse de forma frecuente en la enseñanza universitaria?

- No tanto. Los principales problemas son el entrenamiento de los profesores y los costes de desarrollo. En las escuelas de negocio ahora mismo todo el mundo utiliza juegos y simulaciones, pero tiene un coste. Nosotros estamos tratando de contribuir en este aspecto. Los juegos que nosotros hacemos, una vez que han sido validados mediante experimentos, los distribuimos de forma abierta, de forma que se pueden utilizar sin coste. Yo creo que poco a poco la universidad para determinados aspectos va ir cubriendo y resolviendo algunos problemas con juegos y simulaciones interactivas.

 

- Hemos dejado de lado el tema de la educación digital. A más de uno le sonará a ciencia ficción...

- Quizá haya que remontarse un poco en el tiempo. En el año 1998 la Complutense no tenía Campus Virtual y ahora es su sistema de información más grande. De hecho, cuando el Campus Virtual no funciona la gente entiende que la universidad no está funcionando correctamente. Eso por una parte. Por otra, cualquiera puede comprobar que la formación digital está ahora mismo todos los días en la prensa, sobre todo con los cursos masivos on line, los MOOCs. Creo que la educación digital no podemos negarla; estamos ahí. De hecho, ahora mismo se está diluyendo la frontera entre las universidades a distancia, las universidades on line y las universidades presenciales. Actualmente nosotros estamos utilizando de forma masiva nuestro campus virtual. Los juegos, el acceso a esos juegos, se puede hacer a través de campus virtual. También está el tema de las analíticas de aprendizaje, vamos a tener más datos sobre los alumnos y esos datos nos van a permitir mejorar cómo ejecutamos todos los procesos formativos, presenciales, a distancia, combinados... Es lo que se viene a llamar el blended learning, donde se combina lo presencial y lo digital.

 

- Este que menciona ahora es un tema un tanto controvertido. Hace unos días cuando se habló de ello en el congreso "Las TIC en el aula", que organizaron los vicerrectorados de Nuevas Tecnologías y de Calidad, un asistente de manera irónica señaló que lo próximo será implantar un chip en los cerebros de los estudiantes...

- Bueno... Lo que puedo decir es que todos nuestros experimentos los pasamos por un comité de ética. Hacemos una descripción muy precisa de qué datos se capturan y para qué. Por supuesto, la ética tiene que ser el principal elemento que dirige cualquier tipo de investigación que implica a seres humanos. Por encima de un objeto experimental está la persona, a la que hay que respetar todos sus derechos y, por tanto, hay que explicar muy bien qué datos capturamos y para qué lo hacemos. La idea es mejorar el proceso educativo y no tanto clasificar al alumno, sino entender mejor cómo aprenden las personas y cómo la tecnología se puede utilizar para el bien.

 

- ¿Satisfecho con el funcionamiento de la Cátedra?

- Hemos debido de hacerlo lo suficientemente bien porque Telefónica ha confirmado que desea continuar y quiere firmar la renovación. Creo que es importante que se sepa que el hecho de que una cátedra esté apoyada por una empresa no significa que la empresa decida de ninguna manera cuál es la línea de investigación ni de aplicación. La Universidad se tiene que acercar a la empresa de la forma más constructiva posible. El hecho de relacionar a nuestros alumnos lo máximo posible con la empresa es muy positivo, porque la universidad es parte de la sociedad, y como tal tiene que estar implicada en ella desde el punto de vista más positivo. Como pudé comprobar en mi sabático en la Universidad de Harvard, las mejores universidades del mundo son aquellas que están muy claramente relacionadas con todo lo que es el tejido productivo. En España aún se ve de una forma un tanto negativa ese aspecto y es al revés. Desde mi punto de vista, está Cátedra ofrece nuevas posibilidades a nuestros alumnos de participación en proyectos relevantes de modo que los alumnos sean un poco más empleables y que nosotros resolvamos mejor problemas sociales.

 

 

Baltasar Fernández Manjón, director de la Cátedra Telefónica Complutense en Educación Digital y Juegos Serios
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